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战斗计算

伤害怎么算:骰子点数、组合点数与倍率

用明确算例理解 GrimKeep 的攻击分数,比较两对与五连顺子的数值差异,分清护甲骰的已知加成与尚未证实的完整防御机制。

2026/11/4 发售前资料 2026-11 GrimKeep Wiki Team 更新日期: 2026/11/4 6 分钟阅读

FAQ

官网公布的攻击公式是什么?
(Dice Points+Combo Points)×Mult。计算时应使用适用加成结算后的显示数值。
为什么两对可能比五连顺子伤害高?
两对的基础组合点数更低,但选中的骰子、实际激活的物品与最终倍率可能使乘积更大。需要比较最终三项数字,不能只看牌型名称。
攻击分数就是敌人实际减少的生命吗?
不一定。本页不模拟敌人特殊效果、毒伤、尚未验证的触发顺序与其他战斗调整。

一次攻击的分数怎么计算?

先把已结算的 **Dice Points(骰子点数)**与 **Combo Points(组合点数)**相加,再乘 Mult(倍率)。官网公布的是攻击分数公式,并没有因此完整说明所有敌人互动。请读取你准备提交的攻击对应的数字;牌型名称只描述计算的一部分。

攻击分数=(骰子点数+组合点数)×倍率

字段 应该读取什么 为什么重要
Dice Points 当前攻击所选骰子的已显示点数贡献 点数与效果可能改变它
Combo Points 加成结算后的组合点数 牌型基础分只是起点
Mult 当前适用加成后的倍率 会同时放大前面两项点数

假设界面显示骰子点数 18、组合点数 10、倍率 4,结果为 (18+10)×4=112。如果只给组合点数乘倍率,会误算成 58;把倍率直接加上去,则会误算成 32。

你可以用攻击方案比较器重复计算。工具要求输入已结算数字,不会擅自补出尚未验证的物品触发顺序。

为什么两对可能胜过五连顺子?

当两对的最终点数或倍率足够高时,基础组合点数较低也能得到更大的结果。应该比较两个完整的乘积。下表是一组说明原理的输入,不代表某套未经实测的装备一定能稳定产生这些数字。

示例方案 骰子点数 组合点数 倍率 计算 攻击分数
两对,例如 3–3–6–6 18 10 4 (18+10)×4 112
五连顺子 1–2–3–4–5 15 30 2 (15+30)×2 90

顺子的基础组合点数高了 20,但示例中两对的最终结果仍高 22。如果两个方案都改为倍率 1,且不改变其他输入,结果就分别是 28 与 45。这说明仅凭牌型名称无法决定本次该选哪一种。

顺子物品路线与同点数组合路线提供依据官网物品描述设计的独立算例,并明确说明哪些其他条件保持不变。

组合点数加成与倍率加成应该怎么选?

点数池越大,倍率加成通常越有价值;现有倍率越高,固定组合点数加成的收益也越大。请用眼前这次攻击的数字计算,不要把某类加成写成永远更强,也不要默认一颗新骰子只会改变一个字段。

固定骰子点数为 20、起始组合点数为 30、倍率为 1:

单独比较的变化 新分数
组合点数增加 5 (20+35)×1=55
倍率增加 1 (20+30)×2=100

官网骰子页列出 Strong 激活后增加 5 组合点数、Deadly 激活后增加 1 倍率。这里仅比较这两个效果本身,不代表实际投掷中的点数、激活条件与其他效果都不会改变。选择之前先看骰子效果与试玩新增骰子。

防御有哪些可以确定计算的部分?

能够直接核算的是 Armored 护甲骰的公开加成:每次实际激活增加 5 防御,三次就是 15。这只是其他效果之前的一项贡献,不是完整防御结果;不能据此推定未使用骰子的处理、物品顺序、敌人效果或取整规则。

实际激活次数 已知额外防御
0 0
1 5
3 15

骰袋里有三颗护甲骰,并不能证明本次激活了三次。实际决策仍应查看游戏显示的结果。防御与献祭指南说明已确认的生存选项与证据边界。计算器不会伪装成可以精确预测敌人下一次攻击的扣血。

界面预览与预期不同,应该查什么?

先核对公式中的三项,再核对选中的骰子与物品原文。如果算术没有问题,差异就可能来自激活条件或游戏的结算方式。保留版本及前后数字,比直接猜测某个规则或断言出现 Bug 更有助于定位。

  1. 确认读取的是准备提交的攻击,以及实际选中的骰子。
  2. 分别记录骰子点数、组合点数和倍率。
  3. 检查物品作用于点数、牌型、未使用资源还是生命阈值。
  4. 对照按日期整理的更新记录,不要默认十月试玩规则等于正式版规则。
  5. 仍无法解释时,截图记录物品描述与预览值,向游戏官方渠道求助。本站没有对每一种互动完成实机验证。

本页依据什么版本与来源?

本页于 2026 年 11 月 4 日对照官网资料核查。算例来自明确输入的独立计算,不是游玩记录,也不会把未公开的防御细节、解锁条件或叠加顺序当作已证实事实。

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